INSIDE - 荒誕而又理所當然的世界
這兩天在朋友圈中一直出現《INSIDE》這個名字,就連我在玩 Civ5 時也時不時跳出 Steam 通知跟我說我的朋友正在玩《INSIDE》。好奇之下我開了 Steam 的介紹頁面,想瞧瞧這是款什麼樣的遊戲——沒想到它在 Steam 上的第一個 trailer 根本完全打到我;於是二話不說立刻「Shut up, take…(略」,踏上了這段到半夜四點還沒睡覺的旅程⋯⋯
說起《INSIDE》,它開發團隊的上一款作品就是以各種虐心死法著稱的《LIMBO》。雖然《LIMBO》是一代名作,但老實說我只玩了幾分鐘,看別人玩還比較多,也沒完整看到結局,所以關於兩款的敘事與謎題設計等差異,畢竟缺少自己玩的體驗,我也不便將這兩款做個比較。不過就「死法」上來說,由於《INSIDE》的背景更為現實,主角的死亡方式也跟著寫實了許多,不是那種死於幻想的怪物或機關之類的。這些寫實手法的死亡演出著實讓人心裡感受到一股沈重的抑鬱,久久無法散去。也因為如此,在玩這款遊戲時,我盡可能地能通過場景就盡快通過,不想多加逗留,不會像玩其他遊戲那樣,就算會多死幾次也要找遍這個場景裡的機關或秘密。
整個遊戲依我自己的感想,可以分為前、中、後三段——以下的文字我會在不提及遊戲內容的前提下盡可能地陳述感受;前段給我的感覺像是小說《1984》,中間則像是《惡靈古堡》與《ICO》的結合,最後一段則是卡夫卡的小說。這三個分段只是大概,彼此之間並無明顯的分割點,甚至還有部分的重疊,就權且作為討論的依據吧。
先從中間部分聊起:玩到中期,玩家大部分的活動都在建築物內,也大概可以發現到遊戲的世界裡似乎進行著某個龐大的「計畫」或「實驗」,儘管如此,玩家在中間過程中幾乎沒遇上幾個人,或是說沒遇上幾個「像樣的人」,孑然一身地在偌大的建築物中逃跑著,這感覺讓我彷彿回到了 ICO 要從迷霧古城中逃離的那段日子。對於穿過每扇門的時候,都有些「柳暗花明又一村」的期待,但也同時有種孤獨感與無力感。中間有好幾次一直想離開遊戲,不是因為謎題太難,不是因為死法太虐,而是因為場景與敘事所帶來的心理壓力太沈重。
前面說到我一看到遊戲的第一個 trailer 就被打中了,特別是影片中有一段是玩家所扮演的主角必須跟著其他人做出行屍走肉般的動作。這是「遊戲機制與敘事結合」相當成功的一個例子。這也帶出了對於「極權主義」社會的想像。事實上,從遊戲的一開始,主角似乎就像是為了離開「某種掌控」而逃跑著。卡車、鐵路、工廠、鐵絲網,以及無特色也無表情的人群,營造出一幅歐威爾式的極權社會圖貌。在這前期階段,《INSIDE》對於逃跑氣氛的營造,我覺得已經可以用完美來形容了:比方說路上會經過一處比人還高的玉米田,這裡沒有機關沒有敵人,單純只是通過;但當我走過去時,仍不自覺地放慢自己的腳步,以避免玉米植株的晃動,完全融入一個逃跑者的心態。順帶一提,前期的死法也是最虐心的,不是因為「血淋淋」,而是由於「赤裸裸」。
最後聊到遊戲的後段,這部分劇情急轉直下,完全走向了意料之外的發展,甚至變成了與前面都不同的遊戲。先前部份的逃跑,給我的印象像是主角為了逃離極權主義政府的控制而逃跑,為了自由,而小心翼翼避開各種監視與掌控;但到了後段,一方面來說,主角自由了,再也不用因為擔心監視器與人們的眼光而躲躲藏藏,但另一方面來說,卻又進入另一種意義上的不自由,你無法好好的掌控你的身體了。為了避免劇透,這邊我就先點到為止。一開始說到後期的遊戲讓我聯想到卡夫卡的小說,是因為玩到後來讓我想到了《變形記》,但隨著遊戲的進行,我發現其實整個遊戲中都有卡夫卡的風格:模糊的人物、冷漠的人群、龐大的官僚、目的深邃而不可知的組織,荒誕而又理所當然的世界。
是啊,荒誕而又理所當然的世界,就如同結局一樣,荒誕而又理所當然。
Ref: Inside Traier